Montag, 23. Februar 2015

[GER] Teil 2 - Das Team 1x1 und die Grundlagen der Strategie



Kapitel 3 - In-Game Strategien 


-"Splitpush"


Viele von euch werden schon mit diesem Begriff vertraut sein , es ist eines der einfachsten Spielzüge .
Das pushen einer Lane abgeschnitten vom Team , oft genutzt um aus unvorteilhaften Situationen doch noch einen Vorteil herauszuschlagen . Folgendes Szenario , das gegnerische Team hat eine Vorteilhaftere Team Kampf Komposition , sie versuchen immer wieder durch Druck als Team Türme zu zerstören oder Objekte zu sichern , durch einen Splitpush zwingt man den Gegner zu reagieren , weiter zu pushen und riskieren das einer oder mehrere Türme fallen , oder einen Spieler zurückschicken um den Splitpush aufzuhalten , dass wiederum verringert die Chancen ein Objekt auf der Karte für sich zu gewinnen . Eine beliebte Ausführung dieser Strategie ist der 1-3-1 Splitpush , indem man auf den 2 seitlichen Lanes gleichzeitig splitpusht und das restliche Team gegen die Gegner in der Mitte beschäftigen .

Aus einer unvorteilhaften Situation eine zu schaffen wo man den Gegner an der Nase herumführen kann oder den Takt des Spieles vorgeben kann , darum geht es hauptsächlich in diesem Teil meines Blogs.

Ich werde euch diverse Strategien und Spielzüge erklären , die man heutzutage in kompetitiven Spielen beobachten kann .

Die Möglichkeit schon von Anfang an einen Vorteil zu erspielen , bieten die ersten Spielminuten. 


- Level 1

Bild 1 - Defensives Level 1
Level 1 , so werden die ersten Spielminuten genannt . Früher konnte die Ersttötung in den ersten Minuten schon eine riesige Hürde für den weiteren Spielverlauf darstellen .Heute durch die Trinkets und verringertes Gold bei einem Assist , macht es nicht mehr lohnenswert ein grösseres Risiko einzugehen . 

Heutzutage eher passiv , also das bewachen der 5 Eingänge zum Jungle und defensivere Wards verringert die Chancen eines Überraschungsangriffs.


Aber auch heute noch kann es zu Überraschungen kommen , man sollte sich nie darauf verlassen das die Gegner nicht versuchen ein Risiko einzugehen um schon früh im Spiel einen Vorteil zu gewinnen.




Wards bei gegnerische Buffs oder beliebte Durchgänge im Jungle , kann ecu die Information geben wo der Gegner seine Route startet oder ob die Botlane eines der Jungle Camps macht .

Das ist nämlich eine beliebte Strategie um schon vor der Laning Phase einen Level Vorsprung zu erlangen .

Bild 2 - Gromp

Bild 3 - Krugs


Erfahrung von Gromp/Krugs = 300 EP

Erfahrung einer Minion Welle (ohne Kanonen Minion) = 264 EP

Erfahrung benötigt für Level 2 = 280 EP



Wenn man auf der Bottom Lane die Krugs/Gromp macht und die Erfahrung teilt benötigt man nur noch einige Vasallen um Level 2 zu erreichen . (Normalerweise würde man eine ganze Welle und 3 der Nahkampf Vasallen brauchen) .

Durch den EP Vorteil erreicht man schneller Level 2 auf der Lane , sobald man Level 2 erreicht kann man den Vorteil in einen Kill umwandeln oder einfach nur generell Druck auf der Lane / Summoner Fähigkeiten erzwingen , bevor der Gegner selbst Level 2 erreicht . Darüberhinaus erhält man dazu noch gratis Gold .

Hier ein Video von Letsreadsmallbooks was das ganze nochmal für euch visualisiert :




Genauso wichtig ist es zu wissen wo der Jungler anfängt , so kann man ungefähr voraussehen wann der Jungler die Lanes ganken könnte .
Je nachdem wo der Jungler anfängt kann man schon erkennen wo er möglicherweise ganken könnte. Die Routen können sich von Champion zu Champion unterscheiden , dabei sind Faktoren zu beachten , die Geschwindigkeit in der sie eine Jungle Route beenden können , mit wie viel Leben sie diese beenden und das Potential einen erfolgreichen Gank auszuführen nach der Route .

Zu wissen wann und wo der gegnerische Jungler ganken wird , ist wichtig um zu verhindern das man überrascht werden kann und sogar durch dieses Wissen die Möglichkeit hat den Gegner zu kontern in seinem vorhaben . 

Im Durschnitt beenden die Jungler ihre Route gegen 3:30 Minuten und ganken danach eine der Lanes auf der Seite wo sie den letzten Buff erledigt haben.

- "Slowpush" / "Wave Control"


Wichtig zu verstehen ist dass Vasallen eine wichtige Rolle in diesem Spiel tragen . Sie sind nicht nur eine Ressource um Gold und Erfahrung zu erhalten , sondern können auch Druck auf der Karte erzeugen .

Unwissentlich ist euch das sicher schon mal passiert , ihr trefft euch mit eurem Team in der Mitte und versucht Türme zu zerstören , bevor ihr jedoch überhaupt soweit kommt haben die Vasallen sich unbemerkt auf einer der seitlichen Lanes gesammelt und bedrohen eure Türme .

Das erzeugt Druck auf euer Team , man muss reagieren sonst läuft man die Gefahr selbst Türme zu verlieren . 

Perfekt ausgeführt kann gute Kontrolle über die Vasallen , einen riesen Einfluss auf das Spiel haben . Der Druck der eine langsam drückende Lane ausmacht könnte man mit einem Splitpush vergleichen oder wird auch oft als 6ter Mann im Spiel bezeichnet .


Hier ein Video Beispiel wie man einen "Slowpush" ausführt :








Die Möglichkeit vor einem grösseren globalen Objekt oder einem geplannten "Siege"/Belagerung , eine oder auch beide der seitlichen Lanes langsam auf die gegnerische Türme drücken zulassen sorgt für einen unglaublichen Vorteil wenn es darum geht Druck auf den Gegner auszuüben .

Zu erkennen wann solche Wellen sich bilden und sie selbst manipulieren zu können ist ein großes Muss für die heutige kompetitive Szene .



- "Laneswaps"


Nun zu der wohl kompliziertesten Strategie , "Laneswaps" . Sie sind so komplex , das die Fähigkeit spontan Entscheidungen zu treffen eine extrem wichtige Rolle spielt . Durch gegnerischen Einfluss im Laufe des Spieles kann es sein das auch ein genauer Plan geändert werden muss .Bei einem Laneswap geht es darum das die Botlane und die Toplane ihre Positionen tauschen .

Wann sollte man einen Laneswap in Erwägung ziehen ? 

Wenn -
  •  die Gegner eine stärkere Botlane Kombination haben 
  •  die Gegner einen starken Toplane Champion haben den man gerne unterbinden möchte
  •  man weiß das die Gegner nicht wissen wie man in einer solchen Situation handeln sollte 
  •  man seinem AD Carry im frühen Spielverlauf "farmen" lassen möchte , um ihm einen sicheren Anfang des Spieles zu garantieren
Es können noch viele weitere Gründe geben warum ein Team sich dafür entscheiden könnte die Lanes zu vertauschen.
Doch sollte man auch die folgenden Nachteile bedenken :

  • man verliert Kontrolle über den Drachen , frühe Drachen sind eine Möglichkeit für den Gegner
  • auch der Toplaner eures Teams verliert potenzielles Gold und Erfahrung 

In den ersten Spielminuten , nachdem man sich entschieden hat einen Laneswap einzugehen , steht die Möglichkeit offen das Spiel aggressiv zu starten . Man sollte bedenken das bei einem Laneswap , sich die Zonen der Jungler um 90° drehen können (siehe Bild 5) . Um zu verhindern das der Gegner das Ausnutzt um einen Nachteil zu erschaffen , kann man proaktiv handeln und mit "Deep Wards" wichtige Informationen sammeln . Die Wards dienen dazu zu erkennen wie der Gegner auf den Laneswap reagiert .

Beispiel : Die blaue Seite entscheidet sich zu einem Laneswap , als vereintes Team geht man in den oberen Teil des gegnerischen Jungles , dort stellt man die Wards wie im Bild 4 gezeichnet .  Mit den Wards erkennt man wo der Jungler anfangen wird und ob die Gegner selbst ihre Lanes wechseln . Der gegnerische Jungler würde nun ein Risiko eingehen wenn er auf der oberen Seite seine Route starten würde . Das Resultat ist oft ein tausch der Buffs , der Jungler wird dort seine Buffs in Anspruch nehmen wo er auch die meiste Unterstützung erhalten kann. Ein Grund dafür ist auch das die Supporter in einer Laneswap Situation ihre Carrys alleine lassen können , und beispielsweise dem Jungler helfen können oder auf der Karte Druck auszuüben .  



Bild 4 - Wards für die jeweiligen Seiten im einem Laneswap
Bild 5 - Visualisierung wie man die Karte kontrolliert im Fall eines Laneswaps der blauen Seite


Jetzt ist geklärt , wie sich die Verhältnisse im Jungle verändern , doch wird die Toplaner wahrscheinlich am meisten beeinflusst . Dabei gibt es verschiedene Variationen wie sich Toplaner in solchen Situationen verhalten . In den meisten Fällen wird in einem Laneswap die Lane  "gefreezed" bzw. so manipuliert von Support und AD Carry das die Welle gegen sie drückt . Das wird gemacht damit der gegnerische Toplaner an sowenig Farm wie möglich kommt und ihm das farmen unter dem Turm verhindert . Deshalb teilen sich Toplaner und Jungler oft die Erfahrung der Jungle Camps , wie viel sie sich teilen hängt von Team zu Team ab .
Mit manchen Champions kann man einen der Jungle Camps machen , zurück zur Basis gehen , Wards und/oder Tränke kaufen und mit Level 2 auf die Lane teleportieren . Dabei muss einem bewusst sein das , die Möglichkeit besteht das die Gegner zu viert einem unter dem Turm töten möchten . 

Es gibt viele verschieden Wege einen Laneswap zu spielen , jedes professionelles Team hat ihre eigene Art diese Strategie auszuspielen . Ich habe versucht die generelle Idee darzustellen , ohne mich dabei in jeden der vielen Möglichkeiten zu vertiefen .

Laneswaps sind eine Wissenschaft für sich . Eine Wissenschaft die auf "unendlich" vielen Variablen beruht .

Ich hoffe ich konnte einigen von euch etwas neues beibringen.



Dienstag, 17. Februar 2015

[GER] Teil 1 - Das Team 1x1 und Grundlagen der Strategie


Das Team 1x1 und Grundlagen der Strategie

Aus der Sicht eines Team Captain's


Vorwort.

Ich werde in diesem Blog mich nicht zu viel in Einzelheiten vertiefen und versuchen nur die generellen Ideen hinter verschiedenen Strategien und Team Kombinationen erklären , dies wird vielleicht einigen Helfen diese besser zu verstehen.

Um anzufangen möchte ich euch darauf hinweisen das nicht jede Team Komposition die nicht vollkommen durchdacht oder "random" erscheint , dazu verdammt ist  Spiele zu verlieren .
Bei League of Legends spielen viele Faktoren eine Rolle wie das Spiel verlaufen kann , so dass auch eine "schlechtere" Team Kombo alleine durch bessere Lane Matchups und/oder individuellem Skill das Spiel für sich entscheiden kann. 

In dem höchsten Level (also LCS/LCK/LPL/LMS usw.) jedoch reicht es nicht sich auf die Fähigkeiten der einzelnen Spieler zu verlassen . Oft wird erst durch die bessere Planung und dessen Ausführung Vorteile herausgeschlagen bzw. Spiele gewonnen . Damit möchte ich nicht sagen das alle Spieler in diesen Top Ligen auf dem gleichen Level sind und es dort keine Unterschiede gibt , es wird immer Spieler geben die herausragen und andere die nicht überzeugen , doch geht es hier nicht um die einzelnen Leistungen der Spieler sonder eher um den Aspekt des Teamspieles .


Der Strategische Teil des Spiels erlaubt es Teams eines niedrigerem individuellem Skill auch gegen bessere Teams zu gewinnen . Alleine durch bessere Vorbereitung kann man den Gegner so überraschen und/oder im Spiel strategisch überlegen sein , das auch wenn die Lanes leicht verlieren , das Spiel gewonnen werden kann.



Kapitel 1 - Anfängerguide für die "Pick & Ban" Phase

Für die die schon wissen wie man sich auf die Pick & Ban Phase vorbereitet können zu Kapitel 2 springen.

Die Pick & Ban Phase , wird oft unterschätzt von vielen Spielern doch ihre Auswirkungen auf den darauffolgenden Spielverlauf können verheerende folgen haben .

Meine persönliche Meinung ist das die P's & B's 50% eines erfolgreichen Spieles ausmachen , nun kann dieser Wert variieren doch diese Zahl dient schlussendlich nur zur Verdeutlichung wie wichtig ich die P & B Phase finde .

Also auf was legt man Wert in den P's & B's ?

Nun das kommt immer auf das Team an doch versucht man immer auf eine Frage die beste Antwort zu finden: Wie versetze ich mein Team mit dem nächsten Schritt in eine vorteilhafte Situation / bringe ich meinen Gegner in eine unvorteilhafte Situation ?
Dabei entstehen oft weitere. Fragen wie z.b :
Was ist das Ziel meines Gegners ?
Wie kann ich den Plan meines Gegners verhindern ?
Was können meine Spieler im Team zu ihren besten Fähigkeiten spielen und wie kann ich das in meinen Plan einbinden ?
Wenn als Beispiel der Midlaner eher aggressiverer Champions spielt , sollte man ihm keine passiven Champions aufzwingen und die Lieblings Champions der Team Mitglieder beachten und in den Picks immer priorizieren .

Wie man generell Vorgehen kann ist das zuerstige "Scouten" oder auch "Auskundschaften" der gegnerischen Spieler . So kann man oft schon herausfiltern was der Gegner Picken könnte . 

Hat ein bestimmter Spieler einen auffälligen Lieblingschampion ? 
Wenn ja macht es Sinn diesen zu Bannen ? 
Sonst sollte man auf die 3-4 meistgespielten und die letztgespielten Champions achten .
Was wird das gegnerische Team bannen ?

Nachdem man einige Ban würdige Champions hat kann mann sich zu den Picks begeben.

Immer zu beachten sind so genannte "Power Picks" , das sind Champions die zurzeit extrem stark sind und fast in jede Situation gepickt werden können , beispiele wären Gnar oder Ahri im Patch 5.2 man sollte versuchen soviel wie möglich dieser "Power Picks" beim Gegner zu vermeiden . 

Nächster Schritt wäre zu versuchen die Picks der Gegner voraus zusehen , dies kann man auch mit den Bans manipulieren , so kann man bei einem Spieler seinen Lieblings Champion nicht bannen , damit erhöht sich die Chance das er diesen Champion wählt und ihr dies zu eurem Vorteil ausnutzen könnt. Dabei auch auf die letzten gespielte Champions achten damit man nicht von ungewöhnlichen Picks überrascht werden kann .


Bei den eigenen Picks gibt es zwei Möglichkeiten vorzugehen , man kann sich eine Strategie festlegen und diese durchziehen ohne Rücksicht auf die Picks der Gegner oder man versucht eine Komposition so zu bauen das es die bestmöglichen Chancen hat gegen das gegnerische Team zu gewinnen.


Das heisst ihr müsstet auf die ersten Picks des Gegners warten und dann erkennen was er vor hat und vorteilhafte Champions dagegen Picken . Welche Champions gegen welche Kompositionen gut sind behandle ich im nächsten Kapitel.


In so etwa sollte man in den P's & B's  vorgehen . Das war jetzt nur ein Oberflächlicher Blick was alles in eine gute Vorbereitung fließt , doch solltet ihr jetzt ungefähr eine Vorstellung der Vorgehensweise wissen .




Kapitel 2 - Grundlagen von "Standard" Kompositionen

Um überhaupt eine durchplante P's & B's Phase zu überstehen sollte man auch über die Grundlagen der beliebtesten Team Kompositionen und Strategien bescheid wissen . 

In diesem Kapitel werde ich auf die generelle Ideen der beliebtesten Kompositionen eingehen.
Man sollte beachten das es viele Kombinationen von Kompositionen gibt , ich versuche nur einige davon hier zu erklären . Ich gehe hier nicht unbedingt auf Team Kombos ein die man als "Fun Comps" bezeichnen könnte sondern eher Wege Teams zu bauen die auch im Kompetitiven Teil des Spieles Erfolg haben .

- "Hardengage"

Für Teams die nicht auf 60 Minütige Spiele stehen und nur Action , Nervenkitzel und Abenteuer wollen ist diese Komposition genau das richtige . Um jedoch zu verhindern das man einzeln gegen die gegnerische Front rennt ist koordination von nöten . Das gemeinsame baden im gegnerischem Blut kann nur dann erfolgen wenn auch das ganze Team auf die Möglichkeiten eines Angriffes reagiert , im einzelnen oft schwach  , pickt man hier Champions die in einem sofortigem Team Kampf Ausbruch ihre stärken zeigen bsp. Sivir . 
Wenn man als Beispiel sieht das die Midlane gerade von 3 der gegnerischen Spieler "gepusht" wird und man weiß das die anderen 2 nicht in der näheren Gegend sind kann man durch einen Hardengage , einen größeren Vorteil rausschlagen (Drache/Baron/Türme) .Oft werden Spiele durch diese gewonnnen Vorteile dann auch entschieden .Hierbei ist zu beachten das man zum "engagen" Champions zur Verfügung hat die so mit ihren Items gebaut werden das sie genügen Aushalten können wie z.b Jarvan , Reksai oder Maokai . 


Heutzutage oft bestehend aus :
 Jarvan , Leona , Reksai , Annie , Sivir , Rengar , Maokai .

Schlecht gegen Disengage  und gegen die Möglichkeit zu "kiten" oder langer Reichweite bsp. Caitlyn , Kalista.

Das Ziel im einem Spiel gegen diese Komposition sollte das vermeiden der Team Kämpfe sein , jede Möglichkeit die Gegner zu CC'en oder zu deplatzieren bsp. Lee Sin Kick oder Janna Ultimate wird hier benötigt da die "Hardengage" Kombo darauf ausgelegt ist schnell anzugreifen und ihre Ziele in einem Team Kampf so schnell wie möglich zu fokussieren und auszuschalten . Außerdem ist es wichtig einen AD Carry im Team zu haben der gut ins Late Game skaliert und die Fähigkeit hat mit Tanks umzugehen , also sie zu "kiten" oder großen Schaden anzurichten . Mann sollte sich auf Objekte auf der Map konzentrieren .


- "Pick Comp" 

Wird sehr oft mit einer "Hardengage" Komposition verwechselt werden , unterscheidet sich jedoch wesentlich . 
Dort wo das "Hardengage" Team die Team Kämpfe sucht , vermeidet die Pick Komp sie. In einem 5 gegen 5 Team hat die "Pick Comp" nicht so gute Chancen . Mann sollte sich auf Positionierungsfehler der Gegner konzentrieren auf Momente wo man einen Gegner ohne sein Team erwischt . Durch einzelne "Picks" wird ein darauf folgender Team Kampf oder Map Objekt gesichert . Wenn man einen größeren Vorsprung durch solche Spielzüge gewonnen hat sollte man auch versuchen das Spiel so schnell wie möglich zu beenden da diese Kompostion ihre schwäche im Late Game zeigt. 

Heutzutage oft bestehend aus :

Zed , Lissandra , Morgana , Blitzcrank , Vi , Leblanc

Schlecht gegen Disengage , Gruppieren und Champions wie z.b : Lulu , Janna , Sivir , Ahri ,

Die Überraschung ist groß , wenn 3 der gegnerischen 5 aus einem Busch "flashen" und einen Supporter gerade bei seiner Arbeit zu warden eiskalt erwischen , doch hier liegt der Schuh begraben , Die Sicht auf der Map ist gegen dieses Team eines der wichtigsten Punkte auf die man Wert legen sollte nicht überrascht zu werden gegen diese Komposition ist alles .Mein Tipp hier ist es als Gruppe 4 reichen zusammen eine Präsenz in dem gewünschten Bereich zu etablieren und dann dort die Sicht des Gegners zu behindern und eure zu verstärken. Zu versuchen so früh wie möglich eine Gruppe zu bilden und in Gruppen Objekte zu ergattern ist optimal um die Gefahr eines "Picks" zu verhindern . Champions wie Lulu die ihre Team Mitglieder mit einem Schild und ihrer Ultimate beschützen kann ist einer der besten Champions gegen diese Komposition . Alle Champions mit starken Disengage und einem Schutzmechanismus sind gut gegen diese Kombo .


- "Poke/Siege"

Nun die Poke/Siege Team aufstellung ist etwas speziell oft gehören die beiden Begriffe zusammen . Das Ziel ist es mit dieser Strategie das Gegnerische Team in seine Türme zu drücken und dann mit "Poke" sie vom Tower zurückzudrängen so das , man ohne grossen Aufstand den Turm zerstören kann. Wichtig ist es hierbei das man Team Kämpfen aus dem Weg geht , da man durch die Möglichkeit zu "poken" viel an konstantem Schaden in Team Kämpfen verliert . Oft wird zu dieser Komposition einen sehr tankigen Champion auf der Toplane gewählt um im Fall eines Kampfes die Gegner so lange wie möglich von den Carry's fernzuhalten oder im Fall eines "Sieges" den Turm für kurze Zeit tanken kann . Einen ADC im Team zu haben der entweder , die Möglichkeit hat Türme schnell einzureisen oder eine große Reichweite hat , ist vom Vorteil . Bei einem bevorstehendem Kampf sollte man zuerst versuchen die Gegner mit dem "poke" zu schwächen bevor man kämpft.

Heutzutage oft bestehend aus : 
Nidalee , Xerath , Janna , Jinx , Maokai , Caitlyn , Braum

Schlecht gegen "Hardengage" , "Pick Comp" , "Wave Clear"

Oft verbunden mit Hass und einer Art Verzweiflung das man nur mit dem Gefühl eines unerreichbarem zwicken im Rücken vergleichen kann , ist das spielen gegen diese Komposition . Doch gibt es auch in dieser Team Strategie schwächen die man ausnutzen kann . Um zu vermeiden das mann in die Türme gedrückt wird und die Gegner anfangen Türme zu zerstören benötigt man "Wave Clear"  , also die Möglichkeit mit Leichtigkeit Minion Wellen zu töten . Ziggs wäre hier das beste Beispiel , alle seine Fähigkeiten geben ihm die Möglichkeit Minion Wellen mit unglaublicher Schnelligkeit zu töten . Heute gibt es nicht mehr viele Champions in der "Meta" die diese Art von "Wave Clear" haben und herausstechen , man versucht jedoch aufzupassen das es nicht vorkommt garkeine Möglichkeiten zu haben diese Wellen zu säubern . Außerdem ist es wichtig im Falle das auf offenem Feld um ein Objekt gekämpft wird , das Team nicht durch den "Poke" zu viel geschwächt wird. Deswegen versucht man immer so schnell einen Kampf zu beginnen das die Gegner garnicht zum "poken" kommen .


- "Midgame Teamfighting"

Die Midgame Teamfighting Komposition besteht meist aus Champions die im Midgame  , also nach der Laning Phase wenn die ersten Türme fallen und die Spieler anfangen zu "roamen" , ihre höchste Effektivität Erreichen , dies oft weil Champions wie Corki , Rumble  ihre wichtigsten Teile ihrer Items/Builds gebaut haben. ( Trinity Force bei Corki und Irelia , Sorcerer's Shoes und Haunting Guise bei Rumble ) . Auch benötigt in diesem Team ist die Fähigkeit einen Kampf zu beginnen , deshalb wird oft 1 bis 2 Champions gepickt die eine oder mehrere Möglichkeiten haben zu "engagen" .

Heutzutage oft bestehend aus :
Corki , Rumble , J4  , Irelia , Lissandra

Schlecht gegen/im "Pick Comp" , Splitpush , Late Game

Ein Team das darauf ausgelegt ist Team Kämpfe im Midgame zu gewinnen sollte man nicht im Midgame bekämpfen . Oft fallen diese Kompositionen im Late Game ab und eine stärkeres Late Game Team kann mühelos Team Kämpfe zu dem Zeitpunkt gewinnen . Aber mann muss nicht unbedingt bis zum Late Game warten eine gut gespielte "Pick Comp" kann Spieler töten vor einem wichtigen Kampf oder Objekt  so dass auch Team Kämpfe im Midgame gewonnen werden können. Splitpush ist ein weiterer Weg zu verhindern das dies Komposition ihre Vorteile zu weit ausbaut im Midgame , da wo das gegnerische Team anfängt sich zu gruppieren um Türme oder Baron/Drache zu umkämpfen , bewegt man 1 bis 2 Spieler zum Splitpush auf meist die Toplane oder die Botlane und versucht die Verluste durch Türme auszugleichen . Nur sind nicht alle Champions dazu geeignet zum Splitpushen , Champions wie Zed und Jax zeigen perfekte Bedingungen um einen Splitpush erfolgreich auszuführen , relativ hohe Mobilität , hohes 1v1 Potenzial , schnelles Wave clear und kann Türme sehr schnell zerstören . Dabei ist es wichtig das gruppierte Gegnerische Team so lange abzulenken und den Splitpushern Zeit zu verschaffen ohne dabei unnötige Risiken einzugehen und einen Team Kampf zu vermeiden. 


- "Protect the AD Carry"


Des öfteren in letzter Zeit gesehen ist eine Komposition in der es einzig und alleine darum geht den AD Carry zu beschützen und ihm die Möglichkeit geben höchstmöglichen Schaden anzurichten .Meist erreicht diese Komposition ihren stärksten Punkt im Late Game .Hierbei ist es wichtig einen AD Carry auszuwählen der auch in diese Rolle passt . Champions wie Vayne , und Kog'maw die extrem gut ins Late Game skalieren und Champions die diese beschützen können . Da die schwäche solcher Late Game Carrys oft bei der Reichtweite und ihrer Beweglichkeit liegen , Champions wie Maokai die ins Late Game rein unglaublich tanky werden und die Gegner vom AD Carry ablenken können sind wichtig ,aber auch Champions die alleine mit ihren Fähigkeiten den AD Carry unterstützen können sind effektiv , Champions wie Lulu oder Janna .

Heutzutage oft bestehend aus:

Lulu , Janna , Kalista , Kog'maw , Lee Sin , Maokai , Nami

Schlecht gegen "Poke/Siege" ,"Midgame Teamfighting"

Da das Team gegnerische Team ihren AD Carry im Late Game beschützen wird wie eine Mutter ihr krankes Kind  und dies das Kämpfen zu diesem Zeitpunkt erschwert ist es vom Vorteil das man sich auf das Early und Mid Game konzentriert . So früh wie möglich einen Vorteil herausschlagen und im Midgame Team Kämpfe suchen . 
Das Ziel zu einem Sieg gegen diese Komposition ist durch das umkämpfen von Objekten im Mid Game .Leider ist eine gut gespielte "Protect the AD Carry" Komposition im Late Game mit einem starken AD Carry fast unschlagbar , dafür zeigt sie aber viele Nachteile in früheren Teile des Spieles .



In Kapitel 3 folgen die Strategien im Spiel und bestimmte Spielzüge , alles von Splitpush bis hinzu Laneswaps , Slowpush und Level 1 Strategien .